Twoja wyszukiwarka
Głosuj na stronę: www.asg.toplista.pl NORRA REGEMENTE (c) 2007-2008
NORRA REGEMENTE
 
                                                                                                                  
ZASADY ASG
Popieramy 'Prawo ASG' !

1. Najpierw zapoznaj się z poniższymi zasadami - swoistym prawek ASG.
2. Potem przejrzyj poprzez linki szczegółowe zasady dotyczące rozgrywek, zasad trafień, itp. - znajdziesz je poniżej.

ZASADY ASG
Preambuła

Niniejszy zbiór powstał w celu ujednolicenia podstawowych zasad airsoft, funkcjonujących dotychczas jako niepisany kodeks honorowy jego miłośników. Zbiór ten nie pozostaje w sprzeczności z prawem powszechnym i jest prawu powszechnemu podporządkowany. Stanowi nakreślenie i zgromadzenie w formie jednego dokumentu zasad powszechnie dotąd stosowanych, jako, że airsoft'em zajmują się wyłącznie ludzie uczciwi, przestrzegający zasad fair play, którym przyświeca idea wspólnej, dobrej zabawy z uwzględnieniem wszystkich zasad bezpieczeństwa i dla których nie jest podstawowym celem osiągnięcie zwycięstwa za wszelką cenę oraz uzyskanie jak największej ilości trafień, czy też wykazanie w jakikolwiek inny sposób wyższości nad innymi miłośnikami airsoft. Zebranie zasad airsoft w formie jednolitego dokumentu, ułatwi ich konsekwentne przestrzeganie, a także ustandaryzuje airsoft na terenie całego kraju.

Airsoft jest także źródłem pozyskiwania nowych znajomych i przyjaciół. Służy także umacnianiu wzajemnej życzliwości w poczuciu równości wszystkich miłośników. W airsoft nie ma miejsca na okazywanie jakichkolwiek niechęci wynikających z przynależności narodowych, kulturowych, religijnych, politycznych i rasowych. Niedopuszczalnym jest zatem wykorzystywanie airsoft do głoszenia czy prezentowania jakichkolwiek niechęci wobec jakiejkolwiek grupy jego miłośników.


Część ogólna

Podstawowe pojęcia

  1. Airsoft - jest to zabawa polegająca na prowadzeniu walk airsoft, przy wykorzystaniu broni ASG. Airsoft łączy się z hobby związanym z posiadaniem jednej lub więcej sztuk broni ASG, umundurowania i oporządzenia oraz z uczestnictwem w spotkaniach i walkach airsoft.
  2. Walki airsoft - są to spotkania, w których dwie lub więcej grupy toczy pomiędzy sobą symulowane walki, które mogą być oparte na scenariuszach, używając przy tym broni ASG i amunicji ASG.
  3. Broń ASG - są to repliki wszelkiej broni palnej, wykonane z dowolnego materiału, w skali 1:1 lub innej, miotające amunicję ASG za pomocą słupa sprężonego powietrza lub specjalnego gazu przeznaczonego do zasilania broni ASG.
  4. Broń ASG może być powtarzalna, samopowtarzalna oraz automatyczna.
  5. Amunicja ASG - są to kulki z tworzywa sztucznego o średnicy 6 mm, masie nie przekraczającej 0,33 g, przystosowane do wystrzeliwania z broni ASG.
  6. Gracz airsoft - jest to osoba, która uczestniczy w walkach airsoft, podczas których posiada broń ASG oraz respektuje podstawowe zasady obowiązujące w airsoft.
  7. Teren walk airsoft - jest to ściśle określony teren, na którym toczą się walki airsoft. Teren powinien być, w miarę możliwości, oznaczony i zabezpieczony przed wejściem na niego osób postronnych. Prowadzenie walk na określonym terenie powinno być uzgodnione z jego właścicielem lub zarządcą. O prowadzeniu walk airsoft na określonym terenie powinny być powiadomione właściwe służby porządkowe.
  8. Strefa bezpieczeństwa - miejsce wydzielone na terenie walk airsoft, gdzie zbierają się wyeliminowani gracze, bądź inne osoby nie uczestniczące w walce. W strefie bezpieczeństwa obowiązuje całkowity i bezwzględny zakaz strzelania z broni ASG.

 

Część szczegółowa

I. Zasady bezpieczeństwa

  1. Środki ochrony oczu:
    • Wszyscy gracze airsoft dokładają najwyższej staranności, by spotkania i walki airsoft były pozbawione jakichkolwiek zagrożeń dla życia i zdrowia uczestników oraz osób postronnych.
    • Każdy gracz airsoft zobowiązany jest posiadać w trakcie walk airsoft środki ochrony oczu, jako organu najbardziej narażonego na uszkodzenia. Środki ochrony oczu powinny być wytrzymałe na postrzał z amunicji ASG z bliskiej odległości, ze wszelkiego typu broni ASG.
    • Każdy gracz airsoft, w przypadku wątpliwości dotyczących skuteczności stosowanych środków ochrony oczu, zobowiązany jest do przeprowadzenia testu wytrzymałości, polegającego na oddaniu strzału / serii strzałów, do mającego mieć zastosowanie środka ochrony, z bliskiej odległości, z najmocniejszej, dostępnej broni ASG. W szczególności dotyczy to środków ochrony oczu, których przeznaczenie jest inne niż do airsoft.
    • Środki ochrony oczu muszą być założone przez uczestnika airsoft przez cały czas trwania walk airsoft. Zdjęcie środków ochrony może nastąpić wyłącznie w strefie bezpieczeństwa.
    • Gracz airsoft, który zdejmie środki ochrony oczu poza strefą bezpieczeństwa, może być upomniany przez każdego z pozostałych graczy. Nie zastosowanie się do upomnienia bądź ponowne upomnienie, stanowi podstawę do wykluczenia tego gracza z dalszych walk airsoft.

  2. Spożywanie alkoholu i zażywanie środków odurzających
    • W trakcie trwania walk airsoft obowiązuje bezwzględny zakaz spożywania alkoholu oraz zażywania środków odurzających.
    • Spożywanie alkoholu jest dopuszczalne wyłącznie po ogłoszonym zakończeniu wszystkich walk airsoft.
    • Uczestnik walk airsoft, spożywający w trakcie ich trwania alkohol lub używa środków odurzających, może być natychmiast i nieodwołalnie wykluczony ze wszystkich walk airsoft.

  3. Zabezpieczenie terenu walk airsoft pod względem materialnym:
    • Teren walk airsoft, przed jego wykorzystaniem, powinien być sprawdzony pod względem bezpieczeństwa przez organizatora walk.
    • Szczególnemu sprawdzeniu winny podlegać następujące elementy:

      • istnienie ukrytych dziur, jarów, załomów mogących stanowić zagrożenie dla uczestników,
      • istnienie przedmiotów (wystające pręty, potłuczone szkło itp.) mogących stanowić zagrożenie dla uczestników,
      • dostępność terenu dla osób trzecich, co może stanowić zagrożenie bezpieczeństwa tychże osób,
      • miejsca stanowiące jakiekolwiek zagrożenie, winny być oznaczone, w miarę możliwości, w widoczny sposób,

  4. Zabezpieczenie terenu walk airsoft pod względem formalnym:
    • uczestnicy lub organizator walk airsoft sprawdza czyją własność stanowi teren tychże walk, lub pod czyim znajduje się zarządem i uzgadnia możliwość prowadzenia tam walk,
    • dodatkowo, o walkach airsoft powinny być powiadomione właściwe służby porządkowe (policja, straż leśna itp.), informując przy tym, na czym te walki polegają,

  5. Inne środki ochrony i bezpieczeństwa:
    • Na miejscu walk airsoft powinna znajdować się apteczka pierwszej pomocy. W przypadku walk airsoft, gdzie organizator jest określony, obowiązek zapewnienia apteczki pierwszej pomocy spoczywa na organizatorze.
    • Dodatkowo na miejscu walk airsoft powinien znajdować się jakikolwiek środek łączności zewnętrznej (np. telefon komórkowy) dla możliwości wezwania pomocy w przypadku zaistnienia wypadku. W przypadku walk airsoft, gdzie organizator jest określony, obowiązek zapewnienia środków łączności zewnętrznej spoczywa na organizatorze.

  6. Wszelkie inne środki ochrony, takie jak: hełmy, kaski, nałokietniki, nakolanniki, rękawice ochronne, ochraniacze na zęby, są zalecane do stosowania. Ich używanie leży w gestii uczestnika.

II. Zasady związane z zachowaniem porządku publicznego oraz obowiązujących norm prawnych

  1. Noszenie broni ASG w miejscach publicznych powinno odbywać się z użyciem pokrowców, opakowań lub w inny sposób, zabezpieczający broń ASG przed widokiem publicznym.
  2. Wydobywanie, strzelanie, celowanie lub jakiekolwiek inne użycie broni ASG w miejscu publicznym może być uznane za naruszanie zasad airsoft i powodować wykluczenie dopuszczającego się tego gracza airsoft ze wszelkich spotkań i walk airsoft.
  3. Noszenie mundurów i oporządzenia używanego w airsoft w miejscach publicznych jest dozwolone, za wyjątkiem przypadków, gdy pozostaje to w sprzeczności z prawem powszechnie obowiązującym ( mundury i wyposażenie, a także symbole i oznaczenia, zastrzeżone dla określonych formacji, takich jak: wojsko, policja itp.).

III. Zasady używania broni białej w ASG

  1. Broń biała (noże, sztylety, bagnety ) mogą, za zgodą pozostałych uczestników, stanowić część umundurowania lub wyposażenia gracza airsoft.
  2. Zabronione jest używanie broni białej podczas walk airsoft, poprzez jej dobywanie w jakimkolwiek celu. Uczestnik, który dobywa broni białej podczas walk airsoft może być natychmiast i w sposób nieodwołalny wykluczony z dalszych walk airsoft.
  3. Dobywanie broni białej może nastąpić wyłącznie w strefie bezpieczeństwa i wyłącznie w sposób nie zagrażający życiu i zdrowiu uczestników.

IV. Zasady używania środków pirotechnicznych lub środków pozoracji pola walki

  1. Używanie środków pirotechnicznych lub środków pozoracji pola walki jest niedopuszczalne w walkach airsoft, za wyjątkiem zapisu punktu 2.
  2. W wyjątkowych przypadkach, gdy organizator walk airsoft dopuści używanie środków pirotechnicznych lub środków pozoracji pola walki, powinno to się odbywać w sposób kontrolowany, wykluczający możliwość zaistnienia nieszczęśliwego wypadku. Organizator określa zasady używania środków pirotechnicznych lub środków pozoracji pola walki w opublikowanym przez siebie regulaminie walk airsoft.

V. Zasady uznawania trafień, zachowania się trafionych

  1. Trafienie w każdą część ciała, uznaje się jako wyeliminowanie trafionego z dalszej walki airsoft.
  2. Trafiony uczestnik sygnalizuje fakt trafienia poprzez uniesienie obu rąk do góry i okrzyk "dostałem".
  3. Dopuszczalne jest pominięcie unoszenia rąk i okrzyku w sytuacjach, kiedy takie zachowanie może ujawnić skryte działanie osoby, która oddała celny strzał.
  4. Trafiony gracz pozostaje w miejscu trafienia. Trafiony gracz przyjmuje taką pozycję, by fakt jego wyeliminowania był oczywisty oraz by jego pozycja nie utrudniała walk airsoft pozostałym uczestnikom. Trafiony gracz może przemieścić się do strefy bezpieczeństwa dopiero wówczas, gdy w rejonie, gdzie został trafiony, nie toczą się już żadne działania, a przejście do strefy bezpieczeństwa nie będzie odbywało się przez rejon innych działań. Trafiony gracz szczególnie dba o to, by nie przeszkadzać lub nie utrudniać walk airsoft innym uczestnikom.
  5. Nie przyznawanie się do otrzymanych trafień jest naruszeniem podstawowego kanonu, na jakim opiera się airsoft - kanonu uczciwości. Gracz airsoft, który uporczywie i w sposób ewidentny unika przyznawania się do otrzymanych trafień, nie jest mile widziany w środowisku airsoft. W związku z tym może zostać wykluczony z udziału we wszelkich walkach, spotkaniach i imprezach airsoft.
  6. Trafiony uczestnik od chwili zasygnalizowania trafienia, zachowuje pełne milczenie. Nie jest dopuszczalne porozumiewanie się w sposób bezpośredni, przy użyciu środków łączności, ani w żaden inny sposób, z pozostałymi uczestnikami, zarówno biorącymi udział w dalszych walkach airsoft, jak i uczestnikami, którzy zostali także trafieni. Zakaz porozumiewania się przestaje obowiązywać w strefie bezpieczeństwa, jednkaże porozumiewanie się może następować wyłącznie z osobami znajdującymi się w tejże strefie.
  7. Trafiony uczestnik, od chwili zasygnalizowania trafienia, nie oddaje strzałów z żadnej broni ASG i w żadnym celu. Zakaz ten dotyczy również uczestników znajdujących się w strefie bezpieczeństwa.
  8. Szczególnie niedopuszczalne jest przekazywanie jakichkolwiek informacji pozostałym w walce uczestnikom. Przekroczenie tej zasady może spowodować natychmiastowe i bezwzględne wykluczenie gracza z dalszych walk airsoft.
  9. Trafienie w broń ASG używaną przez gracza uważa się, za wyeliminowanie tejże broni z dalszej walki airsoft.
  10. Gracz, którego broń została wyeliminowana, nie może strzelać z niej do końca starcia, w którym nastąpiło wyeliminowanie. Dopuszcza się możliwość korzystania z broni ASG posiadanej przez wyeliminowanego, innego uczestnika. Przejęcie broni ASG wyeliminowanego uczestnika może nastąpić wyłącznie w tym miejscu, w którym został on wyeliminowany.
  11. Wyczerpanie się amunicji ASG, nie skutkuje wyeliminowaniem gracza z walki airsoft. Gracz, któremu wyczerpała się amunicja, pozostaje nadal w walce.
  12. Organizator walk airsoft może ustalić inne zasady uznawania trafień. W przypadku braku ustalenia innych zasad uznaje się za obowiązujące, podane w niniejszym zbiorze.
VI. Zasady korzystania ze środków łączności

  1. Dopuszczalne jest korzystanie ze wszelkich środków łączności.
  2. Organizator walk airsoft może zastrzec na swój użytek określone przez siebie kanały. Nie mogą one być używane przez pozostałych uczestników.
VII. Zasady organizowania walk airsoft - regulaminy

  1. Walki airsoft, zwane dalej "imprezami", o charakterze zorganizowanym i o zasięgu ogólnopolskim, powinny być opatrzone, przygotowanym przez organizatora i podanym do publicznej wiadomości, Regulaminem Imprezy.
  2. Z zachowaniem podstawowych zasad dotyczących bezpieczeństwa, organizator ma prawo do swobodnego określania zasad obowiązujących w trakcie trwania imprezy.
  3. Wszyscy uczestnicy imprezy są zobowiązani do bezwzględnego przestrzegania zasad ustalonych w regulaminie, pod rygorem usunięcia z imprezy bez zwrotu poniesionych kosztów.
VIII. Sprawy inne

  1. Żaden gracz airsoft nie może być dyskryminowany z powodu rodzaju i typu posiadanej broni ASG, umundurowania i wyposażenia. Jednakże każdy gracz airsoft dba o to, by jego umundurowanie i wyposażenie nie odbiegało w rażący sposób od norm umundurowania i wyposażenia powszechnie uznanych i przestrzeganych w airsoft, a także od przyjętego przez organizatorów klimatu rozgrywki (w tym sensownosci scenariusza).
  2. Miłośnikiem i sympatykiem airsoft może być każda osoba, bez względu na wiek, płeć i rasę.
  3. W spotkaniach, walkach i imprezach airsoft mogą uczestniczyć osoby, które ukończyły 18 lat i posiadają pełną zdolność do czynności prawnych.
  4. W przypadkach szczególnych, w spotkaniach, walkach i imprezach airsoft mogą uczestniczyć osoby, które ukończyły 16 lat i posiadają pisemną zgodę rodziców / opiekunów, według ustalonego wzoru.

IX. Postanowienia końcowe

  1. Niniejszy zbiór zasad nie stanowi prawa w powszechnym rozumieniu.
  2. Stosowanie określonych w niniejszym zbiorze zasad, stanowi dbałość o rozwój airsoft w Polsce, poszanowania dla całego środowiska airsoft, a także dla panujących w tym środowisku dobrych obyczajów. Z tego względu, zbiór niniejszy stanowi zbiór zasad obowiązujących w środowisku airsoft w Polsce i zwany jest umownie "Prawem ASG".
  3. Stworzenie niniejszego zbioru ma służyć ujednoliceniu zasad stosowanych w całym środowisku airsoft.
  4. Niniejszy zbiór opracowany został na podstawie istniejących dotychczas i ogłoszonych zasad oraz na podstawie wypowiedzi wielu osób ze środowiska airsoft. Twórcy zaznaczają, iż dołożyli wszelkich starań, by ten zbiór zapewnił równe szanse dla wszystkich miłośników airsoft i pozwolił zapobiec wszelkim sporom i nieporozumieniom.
ZASADY ROZGRYWEK CCS
CCS-P
Kompendium dla gier typu MilSim w warunkach ASG
wydanie pomorskie zaktualizowane



Art. 1
Zranienie


§1.
Gry typu MilSim CCS-P oparte są o system kart ran. Przewidziane są trzy typy kart ran: Rana Lekka [RL], Rana Ciężka [RC] oraz Wyłączony Z Walki [WZW]. Karty decydują o skutkach zranienia. Zranienie może być wynikiem postrzału, wybuchu granatu, eksplozji rakiety itp. Karty ran CCS-P zapewniają sobie uczestnicy, medykom - ich oddziały.

§2.
Z danej puli kart drogą losowania gracz otrzymuje jedną zapieczętowaną. Pozostałe karty losuje medyk. Medyk winien posiadać minimum dwie karty na jednego członka swojego zespołu.

§3.
Wskutek trafienia gracz zobowiązany jest do położenia się na ziemi w sposób jednoznacznie uniemożliwiający korzystanie z „broni”, oznaczenia czerwonym materiałem w widocznym miejscu lub czerwonym światłem chemicznym(lightstickiem) w grach nocnych, odpieczętowania karty ran w celu zapoznania się z jej treścią.

§4.
Po odpieczętowaniu jednej z kart RL, albo RC, albo WZW gracz postępuje zgodnie z instrukcją zawartą na karcie.

§5.
Trafienie, których rezultatem jest RL mogą być opatrywane przez normalnych graczy(nie medyków). W przypadku RL NIE w rękę gracz ma prawo opatrzyć się sam.
"Rany ciężkie" może opatrzyć tylko medyk.

§6.
W przypadku wylosowania kart RL albo RC, po opatrzeniu gracz pobiera nową kartę od medyka, zwracając mu zużytą. Medyk odnotowuje czas, miejsce oraz uczestnika tego zdarzenia. W przedziale czasowym od użycia karty do otrzymania nowej, każde kolejne trafienie automatycznie oznacza WZW. Opatrzony gracz może dalej normalnie i w pełni swobodnie działać(nawet nie posiadając nowej karty CCS-P).

§7.
System CCS-P zakłada realistyczne przemieszczanie niezdolnych do chodzenie 'rannych' oraz 'martwych' graczy przy pomocy noszy polowych, chwytów ewakuacyjnych czy zwyczajnego wyciągania za nogi, podczas których to 'noszony' gracz w żaden sposób „nie pomaga” graczom noszącym.
Dozwolona również jest możliwość „umownego noszenia” rannych oraz martwych graczy: Niezależnie od rodzaju i stadium 'zranienia' gracz może poruszać się chodząc przy pomocy innego gracza(wymagane co najmniej "opieranie się na ramieniu" oraz podtrzymywanie rannego przynajmniej jedną ręką). Gracze krytycznie ranni/martwi(WZW) mogą się w ten sposób poruszać, ale potrzebują do tego pomocy dwóch innych graczy.


Art. 2
Medycy


§1.
Medykiem CCS-P mogą być tylko osoby, które ukończyły co najmniej kurs pierwszej pomocy.

§2.
Każdy oddział może mieć minimum jednego medyka. W składzie oddziału może być większa ilość medyków, ale tylko gdy ten ma wystarczająco dużo ludzi: jeden medyk na każde pełne 4 osoby w oddziale;

§3.
Medyk CCS-P winien posiadać nadwyżkowe, zapieczętowane karty ran dla swojego zespołu w liczbie 2 sztuk na jednego członka zespołu.

Art. 3
Ochrony balistyczne


§1.
System CCS-P przewiduje dwa rodzaje ochron balistycznych:
- osobiste ochrony balistyczne
- tarcze balistyczne.

§2.
Ochronę balistyczną stanowi zestaw hełm i/lub kamizelka. Wymagania dla hełmów: kevlarowy bądź stalowy. Wymagania dla kamizelek: minimum 4 kg masy własnej albo oryginał minimum klasy III wg normy NIJ(w przypadku masy chodzi o kamizelki balistyczne i/lub zintegrowane, nie oporządzeniowe!).

§3.
Osoba posiadająca osobistą ochronę balistyczną po trafieniu powinna upaść i w sposób standardowy sprawdzić kartę obrażeń. Jeżeli została trafiona w część ciała(wg karty ran) chronioną przez pancerz trafienie redukowane jest o jeden stopień: w przypadku RL jest to brak obrażeń(kartę pomimo to uznaje się za zużytą i każde kolejne trafienie do czasu wymiany karty u medyka skutkuje WZW), RC traktowane jest jak RL, natomiast WZW traktowane jest jako RC.

§4.
Do opatrzenia rany WYMAGANE jest zdjęcie kamizelki kuloodpornej/hełmu! Po opatrzeniu osłonę można założyć z powrotem.

§5.
Tarcza balistyczna musi być oryginalna, bądź być repliką o odpowiedniej wadze (min 10 kg) i wykonaniu. Tarcza balistyczna jest całkowicie odporna na przestrzelenia i przebicie odłamkami.

Art. 4
Broń

§1.
W grach typu MilSim CCS-P bronią są wszelkiego rodzaju repliki broni palnej, miotające kulkami BB, granaty odłamkowe, moździerze, miny lądowe oraz wyrzutnie rakiet. Dopuszcza się możliwość użycia gumowych noży.

§2.
Na potrzeby gier typu MilSim CCS-P broń BB dzielimy na trzy grupy: broń boczna, broń długa, broń wsparcia. Środkową, najobszerniejszą grupę reprezentują wszelkie repliki pistoletów maszynowych, karabinków i karabinów. Bronią wsparcia mogą być tylko i wyłącznie repliki rzeczywistej broni wsparcia.

§3.
W wypadku, gdy gracz zostanie z zaskoczenia "trafiony w walce wręcz"(poprzez klepniecie, dźgnięcie gumowym nożem, pomyzianie śledziem itd.) jest martwy(KIA).
Jego obowiązkiem jest po cichu osunąć się na ziemie i pozostać tam minimum 30 minut.

Każda inna forma "walki wręcz" czy też innej interakcji fizycznej bez wcześniejszej zgody „adresata” jest kategorycznie zakazana!

Art. 5
Amunicja BB i magazynki


§1
W systemie CCS-P używane są magazynki typu realcap. Dozwolone również jest używanie magazynków typu lowcap, ale jedynie zawierajacych tyle sztuk amunicji BB, ile ich 'ostry' odpowiednik.

§2.
Dopuszcza się możliwość użycia innego rodzaju magazynków w przypadku broni wsparcia – jednak nie przekraczając rzeczywistej liczby sztuk amunicji w broni ostrej.

§3.
System CCS-P zakłada następujące limity amunicji przypadającej na jednego gracza:
A. Broń boczna – amunicja do broni krótkiej może być przenoszona tylko i wyłącznie w magazynkach. Każdy gracz ma prawo przenosić dowolną ilość takich magazynków.
B. Broń główna – dopuszcza się dowolną ilość pełnych magazynków oraz 300 sztuk luzem w oporządzeniu
C. Broń wsparcia - 1200 sztuk amunicji BB luźno zapakowanej oraz dowolna ilość magazynków dowolnego typu, tak długo jak zawierają tyle sztuk amunicji BB, ile ich 'ostry' odpowiednik.

Art. 6
Pojazdy


§1.
Do pojazdów biorących udział w grze można strzelać tylko i wyłącznie z "broni" przeznaczonej do walki z pojazdami i udostępnionej przez organizatorów. Wszelka inna broń w tym repliki ASG są kategorycznie wykluczone z użycia przeciw pojazdom(wliczając wszelkie granatniki, granaty ASG, miny itp.) o ile organizator nie zadecyduje inaczej.



KARTY RAN- LINK
http://img222.imageshack.us/img222/7505/kartyccspv2pc1fs0.gif


SoldF.com Försvarsmaktens utrustning, fordon, materiel och vapen Air Soft Gun TOP LISTA